אימונים ולנצח בוסים (פרק 18.18) – BlazBlue Entropy Effect

שורפים משחקים, הפודקאסט לגיימר העצלן, על כל המשחקים כולם. השבוע דנו בסערה התורנית בקהילת הגיקים – נשים בוורהמר! עומר נהנה מאוד ממשחק האקשן רוגלייק של סדרת BlazBlue, יהודה ממשיך במסע להצלחת עולם הביתה ואביב כותב עוד משחק.

שורפים משחקים – תוכנית מספר 358 – הוקלטה בתאריך 16/04/2024

משתתפים: עומר קפלן, יהודה חלפון ואביב מנוח.

האזנה לתוכנית:

הפודקאסט באפליקציות והאזנה בדפדפן

הערות לפרק

חסויות
נהנים מהתוכנית ורוצים לתמוך בה? יש לנו כמה קישורים שותפים שאתם יכולים להשתמש בהם. תחזוקת האתר והפודקאסט עולה כ־85 ₪ בחודש. דרך קישורי השותפים אתם יכולים לרכוש משחקי וידאו, תפקידים וספרים ואנחנו נקבל עמלה על כל רכישה – לכם זה לא עולה שקל נוסף.

לתמיכה בתוכניות שלנו

חדשות ודיונים

מלא דברים קורים בעולם של Warhammer

מה שיחקנו לאחרונה?

עומר

BlazBlue Entropy Effect – מחשב; $20

את ה-IP של BlazBlue (מעכשיו: בלאזבלו) אני מכיר בעיקר ממספר Fighting Games ששיחקתי בעבר אבל מסתבר שמדי פעם הם מוציאים גם Spinoffs – משחקים בז׳אנרים אחרים אבל עם דמויות ממשחקי הלחימה (שמסתבר שיש להן גם סיפר רקע משלהן ולא היה לי מושג, תודה מאיה!).

Entropy Effect הוא אחר מה-Spinoffs הללו: הסיפור הוא עתידני פוסט-אפוקליפטי. בגדול, שמשהו קרה לאנושות אחרי שמשהו בשם Entropy Particles גרמו לכולם נזק מוחי והדרך היחידה להילחם בזה היא דרך Mind Training – להעלות את התודעה שלך לתוך סביבת אימונים ולנצח בוסים. איך זה תורם? אני לא בטוח.

למשחק יש שני חלקים, דומה מאוד ל-hades בהיבט הזה: יש בסיס שבו מסתובבים, מדברים עם אנשים וחושפים עוד מהסיפור הכללי (וקונים שדרוגים וכל מיני דברים) והחלק של ה-Mind training שבו בוחרים אחת מ-9 (בקרוב 10) הדמויות מה-IP של בלאזבלו ויוצאים למשימת רוגלייק בסגנון Dead Cells ואולי קצת Hades – מתקדמים בשלבים – בסוף כל מסך יש Powerup מסוים, בכל סוף שלב יש בוס ובסוף כל השלבים יש את הבוס הגדול שעדיין לא עברתי.

מה מגניב במשחק הזה? כל דמות מביאה סגנון משחק שונה לגמרי (נגיד, דמות שמתבססת על Parry או נינג׳ה שעושה יותר נזק מאחור) ותוך כדי שמתקדמים בכל שלב, אפשר לקבל שדרוגים כלליים (נגיד, ל- Dodge או להתקפה הבסיסית) אבל הנזק והאפקטים המגניבים  מגיעים אם משקיעים בקומבואים – נגיד, לקפוץ באוויר, ללחוץ על שני כפתורים ולשגר טילים. אפשר לסיים שלב עם קומבואים ממש מסובכים אבל אני לא מספיק טוב בשביל זה, אז אני לוקח קצת מכל דבר.

אחרי שמתקדמים קצת במשחק, בתחילת ריצה חדשה אפשר לקבל ״ירושה״ מהריצות הקודמות – שני יכולות מיוחדות מדמויות ששיחקתי בעבר, ככה היכולת ליצר אופטימיזציה היא גדולה.

הפסקול ממש מגניב, הטיפוגרפיה והסיפור מסקרנים, אני אמשיך עם זה עוד קצת.

יהודה

Homeworld Remastered Collection – מחשב; $35

אז סיימתי את המשחק. למרות ששחקתי בו מלא פעמים, לא שמתי לב כמה השלבים לא מאוזנים. משהו נוסף שהמשחק מאוד מוזר בו (מבחינת הרימסטר) זה שלמרות שהם שדרגו מלא דברים, הם לא שדרגו את חווית המשחק. וזה ממש מרגיז כי היו דברים שהיו בקאטאקליזם שהם לא הכניסו לרימסטר.

אביב

V/R Variable Realm – תפקידים; בפיתוח

בשבוע שעבר ערכנו דיון ארוך על סדרות אנימה מסוגת ה־Isekai ותארתי כמה דברים שהייתי רוצה לראות במשחקים אמיתיים שנוכל לשחק. באותו הערב, כבר היה לי רעיון ראשוני לכתיבה של משחק כזה, ואחרי שהצקתי קצת ליהודה בצאט התחלתי בכתיבה. התוצאה היא V/R Variable Realm, משחק תפקידים שולחני בסגנון "pick up game" שמחקה את סגנון משחקי ה־VR שאנחנו רואים בסדרות כמו Shangri La Frontier, Bofuri ו־Sword Art Online.

כמה דברים עיקריים שרציתי לעשות: קודם כל, שידע־מטא יהיה חלק מהמשחק. כמו בדוגמה של DIE שדברנו עליה, ב־V/R משחקים גם את דמות ה"גיימר" (שיכול להיות אנחנו עצמנו) וגם את הדמות אותה אנחנו יוצרים בתוך הסביבה המשחקית הוירטואלית. מצופה מכם להשתמש בידע החוץ־משחקי שלכם כדי לקבל החלטות בתוך המשחק.

הדבר הבא הוא שהדמויות יקבלו כשרונות/יכולות תו"כ המשחק בפועל, בלי מערכת מורכבת של עלייה בדרגות. כמו שאנחנו רואים בדוגמאות של אותם משחקי VR באנימה. הישגתי את התוצאה הזאת ע"י שילוב האינטראקציה הזאת בגלגולי הקובייה כך שיש סיכוי אקראי כלשהו שהדמות תקבל כשרון חדש (או תשדרג כשרון קיים) כל פעם שהשחקנים מגלגלים קוביות.

כתוצר לוואי, יש גם הרבה הזדמנויות לעלות בדרגות. רוב משחקי התפקידים השולחניים נמשכים על פני 10-20 דרגות שהחבורה עולה על פני קמפיין שלם שיכול לקחת שנים. אבל במשחקי MMORPG ו־ARPG יש במינימום עשרות דרגות (50-60) אם לא 99 ויותר. מה שעשיתי היה לקחת מה שברוב המשחקים הוא XP ולעטוף אותו כעלייה בדרגות. אם ניקח משחק PbtA סטנדרטי, כל פעם שהשחקנים צריכים לסמן נק"ן, ב־V/R הם עולים בדרגה. כדי לשדרג כשרון למקסימום צריך 12 דרגות. כדי להעלות נקודה באחת התכונות העיקריות צריך 8 דרגות.

הנקודה האחרונה היא היחס למוות במשחק. כיוון שאנחנו לא אמורים לשחק אנשים אמיתיים, אלא דמויות במשחק מחשב, למוות אין את אותו המשקל שנותנים לו ברוב המשחקים השולחניים. שחקנים מנסים להימנע ממוות, כמו שאנחנו מנסים לא להיפגע בעולם האמיתי. אבל במשחקים אנחנו מצפים למות ואז לחזור ולנסות שוב. לכן, צריך להצהיר מראש שמוות זאת תוצאה צפוייה, מה קורה כשהדמויות מתות ואיך מתמודדים עם זה במשחק – במקרה הזה, יש חוקים ל־respawn. יש גם התייחסות למה שקורה עם כל החבורה נמחקת (TPK).

עוד בהקשר הזה, המשחק גם מתוכנן להכיל מפגשי משחק תחומים. כל מפגש משחק הוא "סשן" בו קבוצת השחקנים מתחברת למשחק, עושה דברים ואז מתנתקת ממנו. כשחוזרים למשחק שוב, מתחילים מנקודת respawn כלשהי במנותק ממה שעשינו בפעם הקודמת. זה עוזר לחזק את התמה של המשחק וגם את הסגנון של pick up game.

אני מנסה גם לכתוב כל מיני קטעים וחוקים שקיימים אך ורק כדי לחקות את חומר המקור. חלק מהחוקים מטופשים כי חוקים במשחקי מחשב הם מטופשים ולא הגיוניים לעיתים קרובות. אני משתמש בשפה של השחקנים, עם מונחים כמו mobs ו־proc – כשרוב המשחקים מנסים לאמץ שפה פנים־עולמית שהיא intradiegetic.

Break!! RPG – תפקידים (יצא לתומכים אבל לא מסחרית עדיין)

ציפיות לעתיד

עומר: Fallout 4 מקבל עדכון גדול + תמיכה רשמית ב-Steam Deck אז אולי אני אחזור לזה. מסתבר שיש לי רק 25 שעות במשחק המקורי אז בטח יש עוד מלא לגלות + שחמט, הרבה שחמט.

יהודה: יוצא הסט החדש של MTG, אז בטח אשחק בו. עוד קצת DD2.

אביב: התקנתי Honkai Star Rail.