הפעם שנלחמנו בקיקלופ (פרק 18.17) – Dragon's Dogma 2

שורפים משחקים, הפודקאסט לגיימר העצלן, על כל המשחקים כולם. השבוע, נסינו לענות על השאלה "למה אנשים מסתובבים בתחתונים?" ב־Dragon's Dogma 2 והאם המיקרוטרנזקציות שלו נוראיות כמו שהאינטרנט גרם לנו להאמין. וגם: קופצים לעולמות אחרים באנימה ומעבר.

שורפים משחקים – תוכנית מספר 357 – הוקלטה בתאריך 11/04/2024

משתתפים: יהודה חלפון ואביב מנוח.

האזנה לתוכנית:

הפודקאסט באפליקציות והאזנה בדפדפן

הערות לפרק

חסויות
נהנים מהתוכנית ורוצים לתמוך בה? יש לנו כמה קישורים שותפים שאתם יכולים להשתמש בהם. תחזוקת האתר והפודקאסט עולה כ־85 ₪ בחודש. דרך קישורי השותפים אתם יכולים לרכוש משחקי וידאו, תפקידים וספרים ואנחנו נקבל עמלה על כל רכישה – לכם זה לא עולה שקל נוסף.

לתמיכה בתוכניות שלנו

Jesse Cox Profess Love  For Felicia Day

מה שיחקנו לאחרונה?

Dragon's Dogma 2 – אקסבוקס; $70

המשחק יצא לפני שבועיים ועכשיו יש קצת בלאגן לגבי המיקרו-טרנזקציות על שיקויים החייה ועל כסף במשחק. אנשים חשבו שמדובר בתוכנית "Pay2Win", אבל מתברר שהמידע הזה היה זמין מראש. האמת, המיקרו-טרנזקציות האלה דומות למה שרואים במשחקים אחרים. קצת חבל שאין במשחק מערכת Transmog. אתה תקוע עם שריון שיש לו את התכונות הכי טובות, גם אם זה אומר שהדמות שלך תיראה מגוחכת לגמרי. מקווים שב-Capcom יוסיפו מערכת טרנסמוג בעדכון עתידי.

כבר סיפרתי על הפעם שנלחמנו בקיקלופ, נכון? זה היה אפילו יותר כאוטי ממה שחשבתי! משכתי אותו ליד מגדל וזה יצא טוב כי הוא לא נכנס בדלת. החבורה שלי, שכללה תערובת של קשת (אני!), מכשף ולוחם, הייתה צריכה להמציא תכנית קרב מטורפת תוך כדי תנועה. זה היה מצחיק ובהחלט רגע שיא במשחק בשבילי.

עוד אלמנט מעניין במשחק הוא מערכת ה־Pawns. אתה יכול ליצור פאיון מותאם אישית משלך, ואתה גם יכול לשכור כאלה משחקנים אחרים. יש אנשים שחוששים שקניית דרגות עם כסף אמיתי תהפוך את המשחק לקל מדי. אבל בכנות, מה הטעם לעבור על הכל בקלות? הכיף נמצא באתגר, בחקירה ובקרבות הבלתי צפויים שפוגשים בדרך. אז תשתמש בפאונים באופן אסטרטגי, לא כקיצור דרך לניצחון.

Godflesh

דיברנו על מערכת נזק חדשה שאנחנו מנסים ב-Godflesh. המערכת החדשה הזו מבוססת על "tracks" (מסלולים), שם לכל תכונה של הדמות יש מסלול נזק משלה. השחקנים יכולים להחליט איך הנזק משפיע על הדמויות שלהם, אבל ברגע שהם קובעים משהו, זה נשאר ככה. נזק מצטבר לאורך זמן, ויכול להוביל למצב חמור שבו הדמות לא יכולה להשתמש בתכונה מסוימת.

אנחנו עדיין לא בטוחים איך אנחנו רוצים שהמערכת החדשה תעבוד. אנחנו מתלבטים בין שתי גישות:

  • גישה אחת היא שהשחקנים יכולים לפזר את הנזק שלהם על פני מסלולים שונים, מה שמקל עליהם להתמודד עם הנזק.
  • גישה שנייה היא שהשחקנים חייבים לספוג את כל הנזק בבת אחת, מה שעלול להוביל למצבים קשים יותר.

Homeworld Remastered Collection – מחשב; $35

שחקתי מחדש במשחק ה־RTS הקלאסי Homeworld ובגרסת הרימסטר שלו. בעוד שהמשחקיות הבסיסית מחזיקה מעמד יפה, הרימסטר הציג קפיצת קושי מפתיעה בקמפיין. במקור, שחקנים יכלו לאגור משאבים לפני שהגיעו ל־Hyperspace כדי לבנות צי ענק בשלב הבא. הרימסטר, עם זאת, מדרג את קושי האויב בהתבסס על המשאבים שנותרו לך, מה שהופך את הטקטיקה הזו לגזר דין מוות. למרבה המזל, פאץ' שהוציאו המעריצים בקהילה מתקן את בעיית הסקאלה הזו ומחזיר את איזון הקושי המקורי.

הרימסטר עצמו מרשים מבחינה ויזואלית ופועל בצורה חלקה גם לאחר תשע שנים. החיסרון היחיד הוא תעתועי שליטה תלת מימדיים מדי פעם, בהם ספינות לוקחות דרכים עוקפות לא הגיוניות או נכשלות לתקוף אויבים כראוי. למרות זאת, אני נהנה מהמשחק החוזר שלי במשחק הראשון ומתכנן לעבור לשני לפני ש-Homeworld 3 יגיע. הסיפור במשחק הראשון, בפרט, זכיר להפליא, ואני סקרן לראות איך הוא מתחבר (או אם הוא מתחבר בכלל) להמשך הקרוב.

Shangri-la Frontier

בהשראת הדיון על Fabula Ultima, צללתי לעולם של אנימה ומשחקי תפקידים מסוג Isekai. עסקנו בקונספט של Isekai, ז'אנר שבו דמויות נשאבות לעולם אחר. דיברנו על איך הקומיקס DIE מאת קירון גילן ומשחק התפקידים עם קונספט זהה, על ידי כך ששחקנים מנהלים את הזהות שלהם בעולם האמיתי ואת הדמות שלהם בתוך עולם המשחק.

השיחה עברה אז למכאניקות של Isekai, תוך הדגשת הרעיון של "מטא-ידע" – דמויות שמשמרות ידע מחייהן המקוריים. יתרון זה והקיום של "מערכת מטא" בתוך עולם הפנטזיה נחקרו דרך דוגמאות כמו "Solo Leveling" ו- "The Rising of the Shield Hero".  הסתכלנו גם על איך הסרט "Jumanji" נוגע בנושאים דומים.

לבסוף, הדיון הסתיים במבט על "Shangri-La Frontier",  אנימה VR שזוכה לשבחים על השילוב החכם שלה של מכאניקות ממשחקי וידאו עם ז'אנר Isekai. דיברנו על איך הסדרה הזו מציגה קרב בוס עם נקודת מבט ריאליסטית מתוך המשחק, תוך התמקדות באסטרטגיה ובפיתוח דמות במקום רק ברחש. הפרק הסתיים בהרהור על המכאניקות האידיאליות של משחקים בהשראת Isekai, שם היכולות מלוטשות דרך תרגול ולא דרך עצי כישורים מוגדרים מראש.

ציפיות לעתיד

יהודה: Dragon's Dogma 2

אביב: Sea of Stars ואולי Chained Echoes