שורפים משחקים, הפודקאסט לגיימר העצלן, על כל המשחקים כולם. השבוע דנו בקמפיין 3 של Critical Role שהסתיים לאחרונה, סקרנו את ספר משחק התפקידים Worlds Without Number ואת השימושים שלו בשולחן המשחק, וסיפרנו על תהליך הפיתוח והפלייטסטינג של Godflesh: Cycle of Inheritance.
שורפים משחקים – תוכנית בונוס מספר 25 – הוקלטה בתאריך 24/03/2025
משתתפים: חגי גומפרט, יהודה חלפון ואביב מנוח.
האזנה לתוכנית:
הפודקאסט באפליקציות והאזנה בדפדפן
הערות לפרק
חסויות
נהנים מהתוכנית ורוצים לתמוך בה? יש לנו כמה קישורים שותפים שאתם יכולים להשתמש בהם. תחזוקת האתר והפודקאסט עולה כ־85 ₪ בחודש. דרך קישורי השותפים אתם יכולים לרכוש משחקי וידאו, תפקידים וספרים ואנחנו נקבל עמלה על כל רכישה – לכם זה לא עולה שקל נוסף.
0:03:35 – קריטיקל רול – Wrap Up: Campaign 3 and the Era of Reclamation
לפני כשלושה שבועות סיימתי לצפות בקמפיין 3 של Critical Role. עבור מי שלא מכיר, CR חגגו לא מזמן 10 שנים לתוכנית שלהם, כשסיימו את הקמפיין השלישי. הם העלו לאחרונה גם את ה־Campaign Recap – הסיכום של הקמפיין, אבל אני חייב לציין שהפעם הוא היה פחות מעניין מסיכומי קמפיינים קודמים. בדרך כלל בסיכומים, מאט מגלה סודות והשחקנים מקבלים מידע חדש, אבל הפעם לא היו הרבה דברים חדשים לדבר עליהם. זה מתחבר באופן כללי לאופי של קמפיין 3. להבנת ההבדל, צריך לראות גם את קמפיינים 1 ו־2. קמפיין 3 היה הראשון שהיה מתוכנן מראש לשידור, כשהם ידעו שהם הולכים לשבת ולשדר אותו. קמפיין 1 התחיל בבית והם לא ידעו בהתחלה מה הם עושים, ואני כרגע צופה בו ויכול להעיד שזו חוויה שונה מאוד.
בקמפיין 2, השחקנים באו עם דמויות רציניות עם הרבה רקע ורצו לעשות "character study" מעמיק. היו המון סודות בקבוצה וחלק גדול מהקמפיין היה החבורה חופרת בעצמה כדי לגלות את כל הסודות של כולם. לעומת זאת, בקמפיין 3 הם החליטו בתיאום ציפיות מראש שהם לא רוצים שהקבוצה תסתיר דברים אחד מהשני. רוב הסודות הבסיסיים של השחקנים נחשפו מהר מאוד, והקבוצה הרגישה הרבה יותר מלוכדת בשני שליש האחרונים של הקמפיין.
משהו נוסף שבלט בקמפיין 3 הוא שמראש הייתה עלילה מסודרת יותר. קווי העלילה המרכזיים לאורך כל הקמפיין הוצגו כבר בהתחלה. לעומת קמפיין 2 שהיה יותר סנדבוקס, עם הרבה "story arcs" בתוכו, ורוב העלילה מבוססת על פעולות השחקנים. קמפיין 3 עסק בגורל האלים בעולם, וספוילר קטן – בסופו אין יותר אלים בעולם ונפתח עידן חדש. הרבה צופים הסיקו שמאט עשה את זה כדי ליצור חיץ ברור לקראת שינוי החוקים, כמו שחברות כמו "ממלכות נשכחות" עושות אירוע חדש בכל מהדורה כדי להסביר את השינויים במכניקה.
במתכונת האישית, הסוג הזה של קמפיינים "להציל את העולם" הוא פחות בטעם שלי, אבל אני לא יכול להכחיש שקמפיין 3 הביא כמה מהרגעים המדהימים ביותר בתוכנית. ב־20 הפרקים האחרונים הקבוצה שיחקה את כל הדמויות שלהם, והיה פרק בשם "The Nein Hells" בו כל השחקנים שיחקו את כל החבורות שלהם גם מקמפיין 2 וגם מקמפיין 3 – כל אחד שיחק שתי דמויות. זה היה כאוס מוחלט וגם יצירת מופת. עכשיו כשאני צופה בקמפיין 1 במקביל, אני מבין חלק מהביקורת שיש לקהל. ככל שהסדרה התקדמה, היא איבדה משהו מהאותנטיות שלה. היה משהו הרבה יותר כן ורגיש בקמפיין 1. אבל אין מה לעשות – זה 10 שנים, אף אחד לא נשאר אותו דבר לאורך זמן כזה.
מצד שני, לחיוב, השחקנים למדו לשחק טוב יותר. לא מבחינת משחק תפקידים – בזה הם תמיד היו טובים – אלא מבחינת הבנת מכניקות המשחק. בקמפיין 1 אפשר לראות שמאט צריך להסביר הרבה כי הם לא מכירים את גבולות המשחק. בקמפיינים 2 ו־3 הם כבר לא צריכים את ההסברים האלה.
כרגע אנחנו מחכים לשמוע מה יקרה עם קמפיין 4, שכנראה יגיע במחצית השנייה של השנה. בינתיים יהיו להם מיני־קמפיינים, כמו מיני־קמפיין של Divergence עם ברנלי מולגן, ומיני־קמפיין של Daggerheart עם ההשקה של השיטה ביוני. מעבר לזה אנחנו לא יודעים הרבה, רק שסם כבר קבע את הדמות הבאה שהוא הולך לשחק. השאלה הגדולה שכולם שואלים היא האם קמפיין 4 יהיה ב־D&D או שהם יעברו לשיטה אחרת כמו Daggerheart.
0:24:32 – Worlds Without Number
לאחרונה קניתי את World Without Number, ספר שנכתב על ידי קווין קרופורד – מחבר פורה שכותב המון משחקים. אולי אתם מכירים את Stars Without Number שלו, שהוא משחק מד"בי חללי. קרופורד הוא גם מי שקודיפיידי (אם לא המציא) את הרעיון של משחק סיעות במהלך הקמפיין, כשלסיעות האלה יש תכונות משלהן ויש "סיבוב סיעות" שבו כל כמה מפגשים קורים דברים בעולם מסביב לדמויות. הרבה משחקים אחרים לקחו את הרעיון הזה לכיוונים שונים. יש גרסה של משחק סיעות בספר של "Green Law" שזה אחד המוצרים הראשונים של מגפי, החביבים עלינו. גם בגודפלאש יש משחק סיעות, וב־Blades in the Dark יש, ועוד רבים.
מה שפחות ידעתי עד לאחרונה הוא שקווין קרופורד כתב משחקים נוספים באותו קו – יש לו את World Without Number שזה פנטזיה, ויש לו Cities Without Number שזה סייברפאנק, ויש לו Godbound שזה סוג של שילוב בין Exalted לדיאבלו, וכן הלאה. מה שמעניין במשחקים שלו זה לאו דווקא השיטה – הם כולם מבוססים באיזשהיא צורה על OSR, מאוד קלאסי. רוב המשחקים שלו מגיעים כארגז כלים, וכולם יש להם גרסה חינמית ואז גרסת דלוקס שמכילה עוד תוכן ודברים נוספים. הגרסה החינמית בפני עצמה מקיפה מאוד, ואפשר להתרשם ולהשתמש בכל מה שיש בה.
הסתכלתי על Godbound וגם על World Without Number כדי לראות אם יש שם דברים שאני רוצה להשתמש בהם בגודפלאש. בהתחלה אציין שקרופורד באמת כותב טוב מאוד, ועובדה שהוא מוציא הרבה משחקים וזוכה להצלחה. מצד שני, עיצוב גרפי זה לא הצד החזק שלו – המשחקים האלה מעומדים בצורה די בעייתית, ופשוט לא כיף לקרוא אותם מהבחינה הזאת.
עולם המערכה של World Without Number נקרא "The Latter Earth" והוא מאוד בסגנון "שחר האדמה" – עולם פוסט־אפוקליפטי פנטסטי. היו ממלכות קסומות, ואז הגיעו חייזרים מהחלל וכבשו את העולם ועשו לו טרפורמינג. האנשים נאלצו לחיות מתחת לקרקע, ואז כמה מאות או אלפי שנים אחר כך הם מרדו בחייזרים וגירשו אותם. עכשיו יש ממלכות חדשות של קוסמים־מלכים וכאלה. זה עולם עם הרבה עידנים והרבה תהפוכות, מאוד בסגנון "כישור הזמן", נומנרה, או שחר האדמה.
הספר עצמו מחולק לחלקים, כאשר חלק גדול הוא "ארגז הכלים למנחה" – פרקים של בניית סטינג מרמה גבוהה עד נמוכה: קוסמולוגיה, אלים, דתות, ממלכות, וכן הלאה. אחר כך יש בניית הרפתקה ספציפית, עם פרקים על Combat Challenges, Social Challenges, מה יש בחורבות, למה זה נמצא שם, וכמובן מפלצות.
לא רק שקניתי את גרסת הדלוקס, הזמנתי לעצמי ספר מודפס כי רציתי שישב לי על השולחן. כששיחקנו Blades in the Dark עם טלי, ישבנו עם שני עותקים של הספר בשולחן וזה היה הרבה יותר נוח לחפש רפרנסים מאשר בגרסאות דיגיטליות. אני רואה את זה גם כשאנחנו עושים פלייטסטינג של גודפלאש – יש לי מחברת ואני רושם מה קורה בכל מפגש. כשאני מנחה בשולחן, פשוט הרבה יותר נוח להשתמש במדיום פיזי מאשר דיגיטלי. הספר עצמו מאוד עבה וקיבלתי אותו ב־60 דולר בכריכה קשה, שזה לא זול אבל גם לא יקר יחסית למוצר עם כל כך הרבה תוכן. מקבלים יחד איתו גם את כל ה־PDF וגרסאות ספר דיגיטלי למיניהן.
לפני המפגש האחרון שלנו עברתי עליו ושמתי סטיקי־נוטס שיסמנו לי איפה הדברים שאני רוצה להשתמש בהם. סימנתי לעצמי את העמודים של Combat Challenges – לא בשביל לייצר מפלצות, אלא עם טבלאות של דברים שיכולים לקרות בקרב: למה התחלנו את הקרב בכלל, מה היריבים יכולים לעשות אם הם מופתעים, מה הם יעשו אם הם בנחיתות, וכל מיני סיטואציות כאלה שעוזרות לנהל את הקרב ברמה הנרטיבית. בדומה לזה, לא מזמן יצא The Action Grimoire ל־Legends in the Mist, שזו פשוט חוברת שלמה של דברים שיכולים לקרות במשחק. למרות שהיא כתובה לחוקים של Legends in the Mist, בגלל שזו שיטה נרטיבית, כל הדברים שם שמישים לכל המשחקים. אני אוהב משאבים כאלה שנותנים רעיונות לדברים שקורים.
במפגש האחרון השתמשתי בטבלאות ה־Social Interaction מהספר – היה לנו מצב שהדמות של טלי הלכה לקונטקט שלה, והם ניהלו משא ומתן כשהקונטקט הוא במעמד הרבה יותר גבוה עם יותר כוח. לא היה לי רעיון למה יכול לקרות, אז הלכתי לטבלה של "דברים שהדמות יכולה לרצות", עשיתי גלגול אקראי, ויצא משהו מצוין שהתאים בדיוק לסיטואציה. בנוסף, סימנתי טבלאות של ציוד ואוצרות אקראיים, וטבלה מגניבה של קסם שמסודר לפי רמות – מקסם טריוויאלי יומיומי עד קסם אגדי. יש גם טבלה שעמודה אחת בה מראה עד כמה הקסם נפוץ, ועמודה שנייה מראה מה ההשפעה שהקסם יוצר.
בקיצור, יש המון תוכן שימושי בספר הזה, ועכשיו הוא יושב על השולחן שלי יחד עם דפים מתוך ה־Action Grimoire של Legends in the Mist. אבל אנחנו לא משחקים בשישה שבועות הקרובים, אז כל זה לא כל כך משנה בינתיים…
0:40:11 – פלייטסטינג Godflesh: Cycle of Inheritance
אחרי שעברנו מהמשחק הקצר של Blades in the Dark וכתבתי הרבה מהתוכן לפלייטסטינג, הגענו לשני מפגשי ניסוי מעניינים. קודם כל כתבתי את כל ה"פלייבוקס" (סוגי הדמויות) ברמה שאפשר להתחיל לשחק איתם. יש תשעה פלייבוקס ולכל אחד מהם יש שלוש התמחויות שאפשר לבחור ביצירת הדמות, ושניים או שלושה מהלכים מתקדמים. הקבוצה שלי מתלוננת שאין מספיק מהלכים מתקדמים, אבל זה כי הם שיחקו יותר מדי ועלו יותר מדי דרגות. למען האמת, חלק מהעלייה בדרגות מאפשרת לקחת מהלכים ממקצועות אחרים, אז יש להם אפשרויות – הם פשוט לא מצאו משהו שמעניין אותם.
הדבר המעניין העיקרי שכתבתי הוא את כל הפרק של מערכת הסיעות. אפרופו מה שדיברנו על World Without Number – במשחקים אחרים עם מערכות סיעות, זה בדרך כלל נשאר "המשחק של המנחה". המנחה פעם בכמה מפגשים, כשעובר מספיק זמן, עושה סיבוב סיעות ומחליט מה כל סיעה עושה לפי החוקים. אני לא רציתי שזה יהיה משהו נפרד למנחה – רציתי שהקבוצה יחד תשתתף בקביעה של מה קורה עם הסיעות. אז יצרתי דבר שנקרא "Tension", וכל פעם שהקבוצה עושה דברים במשחק שקשורים לסיעות או שעובר זמן, מסמנים מתח. כשעוברים מספר מסוים של מתח (כרגע חמש, אבל נראה שאוריד לארבע על בסיס הפלייטסטינג), זה מסמן שקורות התרחשויות משמעותיות. ואז הקבוצה בוחרת סיעה ומחליטה על פעולה שהסיעה הזאת עושה.
הפעולות לא כתובות כמהלכים ואין להן גלגולי קוביה – זה פשוט סיפור נרטיבי של פעולות שהסיעה עושה. לא רציתי שהן יהיו פשוטות כמו "להתקיף סיעה אחרת" או "לצבור אוצרות", רציתי שזה יהיה משמעותי. ארבע הפעולות הרגילות של הסיעות הן: לבסס מאחז חדש, לערוך טקס או הילולה, לבצע ריטואל, ולחתום הסכם. לכל פעולה כזאת יש ארבע או חמש אפשרויות שונות שכל פעם בוחרים מתוכן. יש גם מערכת שנקראת "רדיקליזציה" (אולי אשנה לשם אחר שמסמל פחות קונוטציות שליליות), שבה פעולות של סיעה אחת יכולות לגרום ליריבים שלה להפוך לתוקפניים יותר. אם זה קורה, יש מיידית פעולה נוספת שנקראת "פעולה רדיקאלית", שכוללת אפשרויות כמו "לעודד מהומות" או "להשמיץ מנהיג".
דבר אחר שלמדתי מהפלייטסטים קשור למהלכי הליבה הבסיסיים של המשחק. אחד הדברים שלמדנו כמפתחי משחקים בעשור האחרון, במיוחד אחרי Dungeon World ו־Blades in the Dark, זה שככל שיש יותר ספציפיקציה בחוקים – זה טוב. בניגוד לחוויה שלי מלהריץ משחקי Powered by the Apocalypse אחרים, שבהם אנחנו נוטים לתת פרשנות רחבה למהלכים, אני רוצה שהמהלכים יהיו ברורים יותר. גם למדנו שלא תמיד צריך לגלגל קוביות. אם להיכשל לא מעניין או לא מוסיף לסיפור, או אם אנחנו פשוט רוצים לקדם את הסיפור ולא להוסיף השלכות, אז לא מגלגלים. למדתי שעדיף שדברים כאלה יהיו כתובים במפורש במשחק ולא רק כהסברים בעל פה.
לדוגמה, במקרה שלנו היתה סיטואציה שהשחקנים חזרו מהרפתקה והחליטו לנוח יום שלם. המהלך "מנוחה" אומר שהם פשוט מעבירים את היום ומחדשים משאבים, אבל הם שאלו אם הם יכולים לעשות דברים תוך כדי המנוחה. הבהרתי להם שכל עוד הם לא עושים דברים דרמטיים שדורשים מהלכים אחרים, הם יכולים לעשות דברים כמו להסתובב בעיר ולדבר עם אנשים.
אז כתבתי לעצמי שתי הערות: א) להבהיר שמנוחה לא אומרת שהדמות שוכבת במיטה כל היום, אלא שהיא פשוט לא עושה דברים דרמטיים, וב) להוסיף לחלק מהמהלכים הסבר על הגרסה ה"לא־דרמטית" שלהם. למשל, יש מהלך Assess Situation שמיועד למצבים לחוצים, אבל מה אם הדמות פשוט מנסה להבין מה קורה כשאין לחץ? זה טוב שתהיה שורה שמבהירה שהיא יכולה פשוט לשאול אנשים מה קורה. לעומת זאת, יש מהלכים שלא יכולים להיות "לא־דרמטיים". למשל, Defend – אין הגנה לא דרמטית. או Empower – כשמנסים להעצים את כוחות הקסם, תמיד יכולים לקרות דברים לא צפויים, גם בסיטואציה הכי רגועה. אז לא לכל המהלכים יכול להיות מצב לא־דרמטי.
עוד דבר שלמדתי הוא שצריך להבהיר מתי אפשר להעצים מהלכים עם משאב ה"Power". במשחק יש מערכת משאבים שמגיעה מהכוחות הקסומים והאוצרות הקסומים. כדי לעשות נזק או להתנגד לנזק, אפשר להשתמש בעצמה, וזה משהו שמתכלה וחוזר אחר כך. אתה צריך לעשות שיקול – האם לעשות עכשיו הרבה נזק ולהישאר בלי כוח, או לשמור אותו להמשך. היו מקרים כמו שחקנית שאמרה שיש לה אוצר של "Sharpened Intellect" ושאלה אם זה רלוונטי למצב. נרטיבית, זה יכול לפתוח בפניה אפשרויות שאין לשחקנים אחרים, אבל אני צריך להבהיר איך השימוש בפאור יכול לשדרג מהלכים שונים מעבר למהלכי קרב (שם זה כבר מגולם בחוקים).
המשחק עצמו כיף וממלא את המטרות שהצבתי, אבל הוא דורש ליטושים. גרסת הפלייטסט הולכת להיות מצומצמת בהשוואה לספר הסופי. יש עוד הרבה דברים שאני רוצה לעשות, וחשוב לי לשים את המשחק בידיים של אנשים נוספים כדי שיגידו לי מה לא ברור. אני חושש שיש פערים שאני לא רואה כי אני מכיר את המשחק יותר מדי טוב, ואני צריך עיניים זרות שיסתכלו עליו ויחשפו את הפערים שאני עיוור להם. דוגמה טובה קרתה במפגש האחרון, כששחקן שאל על אוצר מסוים איך הוא עובד. כשהסתכלתי על הטקסט של המוצר הבנתי שהוא לא כתוב כמו שצריך, אז רשמתי לעצמי הערה לשכתב את הקטע הזה.