שורפים משחקים, הפודקאסט לגיימר העצלן, על כל המשחקים כולם. השבוע היינו בכנס השנתי של תעשיית המשחקים הדיגיטליים בישראל, שחזר אחרי כמה שנות הפסקה. יעל רוסקיס מצטרפת אלינו עם חוויות מהרצאה בכנס. יש גם כמה משחקים בסוף.
שורפים משחקים – תוכנית מספר 362 – הוקלטה בתאריך 21/05/2024
משתתפים: יעל רוסקיס, יוני בראל, יהודה חלפון ואביב מנוח.
האזנה לתוכנית:
הפודקאסט באפליקציות והאזנה בדפדפן
הערות לפרק
חסויות
נהנים מהתוכנית ורוצים לתמוך בה? יש לנו כמה קישורים שותפים שאתם יכולים להשתמש בהם. תחזוקת האתר והפודקאסט עולה כ־85 ₪ בחודש. דרך קישורי השותפים אתם יכולים לרכוש משחקי וידאו, תפקידים וספרים ואנחנו נקבל עמלה על כל רכישה – לכם זה לא עולה שקל נוסף.
הצגת האורחת: יעל רוסקיס
היי אני יעל- אני משחקת מגיל מאוד צעיר, את דרכי המקצועית התחלתי כמרפאה בעיסוק ולאחר כמה שנים במקצוע, כשהטאבלטים נכנסו לתמונה כעשרי תקשורת הבנתי שזה העתיד והלכתי ללמוד פיתוח משחקים בבית ברל- אלה היו לימודים של שנה ואחריה התחלתי לעבוד בתעשיית המשחקים, עבדתי במיינד לב, הלן דורון ומטיפיק בחברות שמפתחות משחקים ללימוד אנגלית, מתמטיקה ומיומנויות מטה קוגניציה לילדים, כמפיקה, גיים דיזיינרית ומנהלת מחלקה. לאחר מכן התחלתי ללמד בתילתן- אני מלמדת הפקה ומלווה פרויקטי אמצע וגמר של סטודנטים לעיצוב ופיתוח משחקי מחשב כשבע שנים. בשלוש השנים האחרונות עובדת גם כמנהלת פדגוגית של בית הספר. בבית הספר לעיצוב ופיתוח משחקי מחשב בתילתן יש שני מסלולים- DEV וART כשמסלול ארט מתחלק למסלול דו ותלת אחרי השנה הראשונה, יש לנו מסלול תעודה או תואר אירופי מפוקח על ידי איביז. החלק הייחודי במכללה הן דווקא התוכניות האקסטרה קריקולריות שמאפשרות לסטודנטים להתנסות בעבודת צוות על משחקים עם התכנות מסחרית תוך כדי הלימודים ואפילו להכנס לעבודה בסטודיו כצוות של האקסלרטור ולעבוד על פרוייקטים אמיתיים עם המון עטיפה ומנטורשיפ.
סיכום כנס GameIS
יוני
כנס ראשון שלי! נעדרתי מכנסים מקצועיים בעבר כי הם היו מאוד ממוקדים במובייל ומונטיזציה, אבל ממש שמחתי להגיע לכנס שעוסק במהות של יצירת משחקים.
זה ממש עשה תחושה של "קהילה" ועשייה, וקיבלתי מוטיבציה חדשה להתפתח וללמוד עוד.
מדהים לפגוש כל כך הרבה יוצרים מכל הקשת, שצמאים להפוך את התעשייה בארץ למשהו מדהים. יצא לי לדבר הרבה עם מפתחים ששואפים לפרוץ לתחום ומחפשים את העבודה הראשונה שלהם, ואחד הדברים שהם אומרים זה שהם לא יודעים על מה הם נופלים. אז בהזדמנות הזו, אני רוצה לפנות למנהלות מגייסות – יש לכן אינטרס מפורש לתת פידבק למועמדים איפה שאפשר. אני יודע שזה קשה, אני יודע שזה דורש יותר זמן, אבל יש כמה סיבות טובות להשקיע עוד 3-5 דקות לנסח משוב מסודר *גם על דחייה*. יש כל מיני סיבות שפירטתי בפוסט בלינקדאין אבל בגדול, אני חושב ששתי הסיבות הכי טובות זה שזה עוזר לכן להיות אובייקטיביות יותר ולהימנע מ-vibes, וגם מאפשר לזהות כשלים בתהליך הסינון הראשוני אם מועמדים שאמורים להצליח נופלים. ודבר שני – זה משפר את המועמדות לקראת זה שהן יחזרו בשנה הבאה לנסות שוב.
אני ממש רוצה לראות לאן זה הולך בעתיד, אני גונב לאביב את הנקודה שלו אבל ה-case studies היו נורא כלליים. אני אשמח לראות סדנאות ו-case studies יותר מעמיקים עם יותר שיתוף.
בסך הכל היה נורא מרגש, וממש כיף להתאים פתאום פרצופים לשמות שהיכרתי, וללחוץ מלא ידיים.
יעל
וואו, היה כלכך כיף לחזור ולהפגש, בעצם הרבה מהדרך שלי בתעשייה, הקשרים וההתקדמות אני חייבת לGAMEIS שהוא באמת גוף יוצא דופן שמונע מאהבה לתחום ורצון לקדם את התחום בארץ. אני חושבת שב2013 כבר התנדבתי בכנס והייתי אחראית על החלק של הכרטוס ושנה אחכ ריכזתי את עניין האוכל בכנס. בעצם אביב ואני הכרנו כשנסענו למשלחת מטעם GAMEIS לכנס שהיה בברלין והיה מקפצה מבחינת הכרות של אנשים שפתחו לי דלתות אחכ. הקהילה הזו של מפתחי המשחקים בארץ הייתה והמשיכה להיות קבילה מאוד נדיבה בידע ובקשרים ואני שמחה מאוד להיות חלק ממנה וגם לעזור בחיבורים בין אנשים ומקומות. במכללה אנחנו מארחים הרבה אנשים שהכרתי בכנים לאורך השנים וכיף להביא את הידע המצטבר הזה לטודנטים בתחילת הדרך ולראות אותם נכנסים וממשיכים להצמיח את הקהילה הזו בארץ.
השנה הייתה לי מרגשת במיוחד כי הוזמנתי להשתתף בכנס כמרצה, העברתי הרצאה על מוטיבציה בתלהיכי פיתוח משחקים, למרות שאני מרצה ומעבירה קורסים בשגרה התרגשתי מאוד וזה היה נצ חשוב מאוד עבורי. אני מרגישה שעצם הבאת נושאים כאלה- שמדברים על המטרה של פיתוח משחקים והעבודה שלנו כצוותים ואינדווידואלים בתוך התעשייה מראה על ההתבגרות של התעשייה שלנו והתמקצעות שמצטברת עם השנים. היה מאוד מרגש להעביר את ההרצאה וגם לקבל פידבקים אחריה שהנושא נגע באנשים ודרבן אותם להמשיך ולחשוב על גורמי המוטיבציה שלהם בקריירה שלהם. מבחינת האוכל, המגוון של הדוכנים והדובברים וכמובן כל האנשים שהגיעו ולא יצא לי לראות הרבה שנים- היה כנס מרגש ונהדר ואני ממש מקווה שהמסורת תחזור וזה יחזור להיות אירוע שיא שנתי של התעשייה שלנו.
אביב
היה ממש נהדר לחזור. גם הכנס היה בהפסקה כמה שנים וגם אני הייתי בהפסקה מאירועי קהילה מאז שעברתי לצפון. ממש התגעגעתי לזה. הקהל שהגיע לכנס היה מגוון, מלא אנשים חדשים, שיעור נשים גבוה בהרבה מאירועים קודמים.
למרות שכל מי ששאל לפני הכנס אמרתי ש"לא באים בשביל התוכן", התוכן היה טוב בהרבה מהכנסים הישנים. בעבר היה הרבה מוניטיזציה/ביזנס עם קידום עצמי והפעם הרגשתי שבכל הרצאה שהייתי בה היו actionable items שאני יכול לקחת איתי הלאה. זריקת מוטיבציה *אדירה*. יצאתי בתחושה כל כך טובה.
אוכל! עוד שדרוג משמעותי מכנסי עבר. הטיפול בקפה והקייטרינג היה מצויין (מציק לי שמטעמי המקום אחרי ארוחת הצהריים לא היה חלב לקפה, אבל מילא).
מסלול הפיתוח, נשארתי לשתי הרצאות: יונתן טפרברג – איך הם התאימו את Grime לרוץ על הסוויץ; ולונה פלסנס – העברת פיתוח המשחק שלה "Out of Mind" מיוניטי לגודו. לשתי ההרצאות האלה יש מחנה משותף, והוא שהמרצים בחרו לתת סקירה כללית שרובה הייתה הדברים המובנים מעליהם וכשהגיעו לדבר על הנקודות הספציפיות שהיו מיוחדות לתהליכים שלהם, די רפרפו. אני חושב שהיו יוצאות הרצאות מוצלחות יותר אם היו מתמקדים דווקא במה שהיה מיוחד למקרי הבוחן שלהם.
אחרי ארוחת הצהריים, מסלול פרודקט: ניב טובול – לקחים מ־15 שנות פיתוח משחקי מובייל; המסקנה הסופית של ההרצאה הייתה שאי אפשר לחזות שום דבר וצריך לנסות כל דבר משוגע שאתם יכולים לחשוב עליו. אני אוהב את השורה התחתונה, אבל לא בטוח שההרצאוה הייתה בנויה נכונה כדי להעביר את המסר. תומר ברקן – חוויה מהפיתוח של Judgement ו־Dream Engines ולמה משחקים קטנים הם הימור טוב יותר; אין הערות, הייתה הרצאה טובה עם actionable items. לא בטוח שהלקחים האלה יעבדו לכולם, אבל אין ספק שהתובנות טובות.
ויעל רוסקיס – שמירה על מוטיבציה של צוותי פיתוח (היא כאן בפרק, לא צריך להזכיר!). ההרצאה הכי טובה שראיתי בכנס, by far.
בלי קשר לתוכן הכנס, בעבר, ימי כנס היו הורגים אותי פיזית. היו לי כאבי גב וכאבי רגליים אחרי השעתיים-שלוש הראשונים. ועכשיו, מלבד שחזרתי תשוש, אני בסדר גמור. בלי כאבים (שלא היו כבר מהאימונים בתחילת השבוע).
מה שיחקנו לאחרונה?
יעל
The Wandering Village – מחשב; $25
Lost in Play – מחשב; $20
יוני
Mechabellum – מחשב; $15
משחק קטן שיצא לגישה מוקדמת עם המון פוטנציאל. הוא משחק מאוד מאוד טקטי עם מטא ממש מורכבת.
זה auto-battler שמשחקים אותו בסיבובים, כך שבכל סיבוב מוסיפים עוד יחידות לאלו שהיו בסיבוב הקודם, במטרה לסכל את המהלים של היריב או להפתיע אותו בתמרונים חדשים. בין סיבובים, אפשר לרכוש יחידות חדשות ולשדרג קיימות, אבל את היחידות שכבר על המגרש *אי אפשר להזיז*. זה מה שנותן ליריב את האפשרות להגיב למהלכים קודמים.
Let's Check Out What's New in Mechabellum!
ציפיות לעתיד
יעל: האמת שאני מנויה ל־HUMBLE CHOICE אז כבר יש הרבה משחקים בסיפרייה שמחכים לי: BEACON PINES, COZY GROVE, בכללי כל הז'אנר של COZY GAMES מאוד מסקרן והולך ומתפתח לכיוונים מעניינים.
יוני: אלן ווייק!
יהודה: Senua's Saga: Hellblade II יוצא מחר, הוא חינמי בגיימפאס וגם אם לא היה אני הייתי קונה אותו כי ממש ממש אהבתי את הראשון. והעונה החדש של דיאבלו 4.
אביב: התחלתי לשחק Fabledom שיצא בהשקה רשמית אחרי תקופה ב־EA.