שורפים משחקים, הפודקאסט לגיימר העצלן, על כל המשחקים כולם. השבוע אנחנו דנים בטוען לכתר משחק השנה של עידן – Deathloop. יהודה ביקר בתערוכת המשחקים EGX וחזר עם הרבה חוויות לספר.
שורפים משחקים – תוכנית מספר 269 – הוקלטה בתאריך 13/10/2021
משתתפים: עידן זיירמן, יהודה חלפון ואביב מנוח.
האזנה לתוכנית:
הערות לפרק
חסויות
נהנים מהתוכנית ורוצים לתמוך בה? יש לנו כמה קישורים שותפים שאתם יכולים להשתמש בהם. תחזוקת האתר והפודקאסט עולה כ־85 ₪ בחודש. דרך קישורי השותפים אתם יכולים לרכוש משחקי וידאו, תפקידים וספרים ואנחנו נקבל עמלה על כל רכישה – לכם זה לא עולה שקל נוסף.
החנות שלנו (icel.me/merch) | nexus.gg/iceldotme
Humble Bundle (icel.me/humble) | Drivethru RPG (icel.me/drive)
מה שיחקנו לאחרונה?
עידן
DEATHLOOP – מחשב; $60
יהודה
הייתי בEGX ויש לי מלא מה להגיד על זה.
משהו מאוד מעניין שראיתי בכנס היו המתחמי אינדי, בגדול היו שלושה סוגים: Rezzed – שם כל חברה הביאה את המשחק שלה עם באנר ענקי ועמדו ליד וסיפרו על המשחק ומכרו אותו לאנשים. Leftfield Collection ששם יוצרים קטנים רק מביאים את המשחק שלהם בלי באנרים ובלי דברים מסביב. ומתחמים ממומנים על ידי חברות גדולות כמו Team17. זה מאוד שימח אותי שיש מקום לכל יוצר תלוי כסף שיש לו או שהוא מוכן להוציא.
Imagen Insights
Researching U.S. Teens GenZ Insights
חברה שעוסקת בשיווק לדור z. לפי סקרים אחרונים שהם עשו הם גילו ש58% יקנו משחקים אם יהיה דמו או נסיון חופשי. 30% גיימריות לא מחשיבות את עצמן גיימריות בגלל הקהילה. משחקים פחות משחקים משנת 2021 כי הם לא מחדשים.
המגפה עזרה להם להבין שהם אוהבים גיימינג שוב, בעיקר לקצה המבוגר יותר של הדור שעכשיו באקדמיה. הדור אוהב מותגים ואין להם בעיה עם שיתופי פעולה בין מותגים לגיימינג. דור רוצים לראות מי נמצא מאחורי הקלעים ולא רק את המסך. הם מאוד אוהבים שקיפות. (דבר שהרבה חברות גדולות פחות אוהבת עכשיו) יציגויות זה חשוב מאוד לדור z שמרגיש חיבור יותר גבוה למשחק אם הוא יכול להזדהות עם הדמות.
Code Coven – The first games industry bootcamp for people like you
חברה שעוזרת לאנשים להכנס לתעשיה של יצירת משחקים.
בפנאל היושתי נשים מגניבות, קרלה ולורן, האחראיות על צוותים שמקשרים בין אנשים חסרי השכלה פורמלית בעיצוב או תכנות אבל עם יכולת וידע עצמאי לחברות שמחפשות עובדים.
הן טוענות, מנסיון אישי שלהן, שעם מספיק חוצפה אפשר ליצור נטוורקינג מוצלח מספיק בשביל להשיג כניסת רגל לתעשיה. וזה מה שהן עושות. ככה הן התחילו והגיעו לחברה שלהן.
לדעת מה הרשת החברתית החדשה והפופלרית זה חשוב. ולדעת איך לנצל אותן בשביל להשיג נטוורקינג ופרסום עצמי.
לדעת בדיוק מה אתה יודע לעשות, כמה טוב אתה יודע לעשות את זה. כמה כסף לבקש בהתאם ליכולות.
אם יש לך תסמונת המתחזה זה בסדר. להרבה יש. לדעת במה זה מתבטא זה חשוב. וגם לפעמים fake it until you make it עובד.
לפעמים להיות המעורר שינוי יכול להיות קשה אבל מתגמל לטווח הארוך. שתיהן סיפרו איך הן עודדו שינוי בחברות שונות. קרלה עודדה גיוון במשחקים ופחות מיניות ולורן עודדה גיוון בחברה עצמה.
היוצרים של סייבל מדברים על היצירה של המשחק.
מדברים כמה היה חשוב הדמו לשחרור של המשחק, לקבל פידבק על המשחק על כמה פלטרופמות ולראות איך שחקנים שוברים אותו. זה עזר להם לדעת מה לשפר לקראת היציאה של המשחק. הם אומרים שהביקורות על המשחק היו מעניינות כי הם ראו מה שחקנים כתבו על המשחק ואולי הם הבינו משהו אחר ממה שהם חשבו עליו.
הם אומרים שההתחלה של הטריילר של מלחמת הכוכבים 7 מאוד השפיעה עליהם. הם רצו לדעת מה יהיה הסיפור של ריי אם היא לא הייתה "הנבחרת". הם אומרים שהם לא גדלו על סטודיו ג'יבלי, אבל נראה להם שהם כן קצת היו מושפעים ממנו.
הדבר הכי קשה טכנית שלהם היה הקווים החדים בקצה של הצל. הם למדו איך לעשות את זה מפורומים באינטרנט. עוד דבר קשה היה לייצר תחושה של עומק בלי לעשות משחק 3D אמיתי אלא משחק שהוא יותר 2D. קומפוזיציה של דברים 2D קטנים הייתה קשה בגלל כמות הקווים שהם רצו לשים בכל אובייקט, בדברים קטנים מדי זה נראה כמו בלוב שחור. הם היו צריכים לייצר את המשחק כמה פעמים. הגיפים הראשונים לקחו להם שבועיים לייצר. עד הדמו למפיץ לקח להם 5 איטרציות של המשחק. לדמו למפיץ הם גם עשו סרטון טריילר. הם צוות מאוד קטן (שני אנשים), אז הרבה דברים שנראים פשוטים היו מאוד מורכבים לייצר כמו הUI ומערכת השמירות. הם לא רצו שהמשחק יהיה כמו JRPG שהמוזיקה כל הזמן ברקע אלא שתהיה תחושה של שקט בהרבה חלקים כי גם הבדידות היא חלק מהמשחק. מאוד חשוב להם לייצר תחושה מיוחד של האופנוע המרחף. אפשר לעצב את האופנוע בעצמך במהלך המשחק. הם נהנו לייצר את החלקים לאופנוע, קודם לעצב אותו באייפד ואז להעביר אותו למשחק. חלק מהחלקים מבוססים על חלקים שכבר היו קיימים, אבל חלק היו חדשים לגמרי. הם אומרים שהיכולת לעצב את האופנוע היא חשובה כי ככה הדמות מציגה את עצמה במהלך המשחק. והיכולת לעצב עוזרת לחבר בין השחקן לאופנוע כמו שבמשחקים אחרים השחקן מחובר לסוס (RDR2 היה מאוד משפיע בקטע הזה).
העיצוב של האופנועים של הדב"שים לפעמים הגיע מראש ולפעמים רק אחרי שהם בנו את העיר הם חשבו מה כל עיר צריכה ולא כל אופנע יתאים.
העולם מלא בספינות חלל שמהן עושים את האופנועים. הם ניסו לעצב את החלליות לפי אדריכלי נייר (מסתבר שזה קטע משנות ה70-80) וארכיטקטורה מודולרית של יפן אחרי המלחמה. להם הם הוסיפו "אפקט מגניבות". העיצוב של ההרס גם היה חשוב, שיראות את החיצוניות של החללית, אבל גם את הפנימיות שלה. יש כל מיני רפרנסים קטנים שלרוב המוחלט של השחקנים לא יגידו כלום והיוצרים מסרבים לדבר עליהם.
לכל דמות במשחק יש מסכה שאומרת מה התפקיד שלך בעולם. במציאות הם לא רצו לצייר פנים כדי לחסוך זמן. יותר קל לשנות מסכות בין דמויות מאשר לעצב פנים לכל דמות. אחרי הרעיון של להשתמש במסכות הם חשבו למה צריך אותן בכלל מבחינת הסיפור. אישית אני חושב שזה די מגניב שהיוצרים יצרו את הסיפור של המסכות אחרי שהיה צורך והסיפור יצא מאוד מגניב ומוצלח ובעצם מוסיף היסטוריה ותרבות למשחק מעבר לסתם פנים.
חלק מהמסכות הן עם יעוד כמו המסכות של הרתכים ללעומת מסכות אחרות שהן רק לייצוג. כל מסכה מגיעה ממקור בעולם שלנו, פסטיבל המסכות בוינציה, רתכים, והשפעה מתרבות יפן. לכל דבר שיש במשחק יש איזה 4-5 דברים נוספים שלא נכנסו. במקור הם רצו לעשות 14 סביבות והרבה יותר ישובים. אבל בסוף הם החליטו לעשות פחות כי אין משמעות לכפילויות. זה גם היה משפיע מאוד על היצירה של משימות, כשיש הרבה ישובים אי אפשר שמשימה לא תשפיע על ישוב קרוב. הייתה להם עיר ענקית שלקח להם שלושה חודשיים לייצר והם נאלצו להוריד אותה כי להמשיך לפתח אותה היה מאריך את הפיתוח של המשחק הרבה יותר מדי. עצוב להם שהם חתכו אותה, אבל כן מרגישים הקלה.
לגבי פרוייקטים הבאים הם צריכים להחליט או להגדיל את הצוות או לעשות משחקים קטנים יותר. לקח להם 4 שנים לייצר אותו במקום שנתיים בגלל שהם צוות קטן והם רצו שהוא יהיה בגדול שלו וגם מאלא יחסית.
המוזיקה מאוד השפיעה על המשחק. המלחינה הייתה משחקת חלקים מהמשחק וכותבת דברים ואז היוצרים היו שומעים ומשנים או כותבים דברים חדשים למוזיקה החדשה. הם ידעו מראש איזה מוזיקה ומי המלחינה תהיה. כמה חודשים לתוך הפרוייקט היא כבר יצרה מוזיקה שנכנסה למשחק עוד לפני שהיה משהו משחקי.
התולעים במשחק היו רעיון של גרג. הרעיון היה להראות לשחקן שהם היו כבר במקום הזה. הוא ידע שהוא הצליח עם האנימציה כי הבת זוג שלו שנאה אותה. גרג אומר שגם הם לא רצו של המשחק יהיה סופר רציני וקצת הומור זה אחלה.
שאלה מהקהל. איך סטודנט יכול להכנס לשוק?
תעשו פורטפוליו ולא מה יודעים לעשות. שניהם לא מתכנתים אבל הם יצרו דברים לעצמם כדי להשיג מימון התחלתי לסייבל.
Game Dev & Twitch – How Streaming Can Help Promote Your Game: אני אחסוך לכם את מה שכתבתי ואתן לכם פשוט לשמוע את ההקלטה Podcast | Game Dev London
משחקים בEGX:
Cheftastic!: Buffet Blast – ראיתי את עידן משחק בזה, הוא אמר שיש לזה פוטצניאל אבל זה עוד לא שם, אז לא שיחקתי בעצמי. אבל הוא נראה צבעוני ומהיר ומוזר ומלא אוכל ורובים
Frank and Drake – משחק סיפורי על שני שותפים לדירה. מתנהל במיני משחקים וכל מיני קטעי קריאה, הוא מאוד אווירתי. יש דמו בסטים
Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly – המשך למשחק דיבורים, אתה ברסיטה, מכין משקאות חמים ללקוחות ומדבר איתם. יש ז'אנר שלם של משחקי לך לדבר עם אנשים. אז זה ההמשך של המשחק קפה.
You Suck at Parking – משחק ארקייד של חניה. זה קורע מצחוק. דיברתי עם היוצר של המשחק והוא איש מאוד מצחיק. הם רוצים להוציא את המשחק עם 100 שלבים ועוד תוספות לאורך זמן. המטרה מאוד פשוטה להחנות את האוטו בנקודה מסויימת, למשחק יש מעט מאוד מקשים, בגדול רק לכוון ולעצור. עצירה = חניה ואם האוטו לא בנקודה הנכונה זה לא נחשב. למשחק יש המון פוטנציאל להיות תחרותי כי אפשר לשחק את המשחק לאט ובטוח או לכוון את האוטו, לוותר על השליטה עליו ולתת לו לעצור לבד מתישהו ואם הכיוון היה מספיק טוב האוטו יעצור על החניה. יש דמו בסטים
STUFFED – משחקים צעצוע דב שמגן על הילד שלו מפני שטויות בלילה. משחק FPS, לכל לילה יש טיימר וצריך לשרוד ולא לתת לדברים להכנס לחדר של הילד. במשחק יש גלים של יותר ויותר דברים שמגיעים וצריך לירות בהם. הרובים הם דברים מבוססי גומיות ופקקי קולה או פחיות קולה או כל מיני דברים מבוססים דברים שמוצאים בבית ועושים מהם רובים מאולתרים. המשחק בגישה מוקדמת בסטים.
Age of Darkness: Final Stand – משחק מחשב בסגנון הם היו מילארדים רק בימי הביניים. הוא נחמד מאוד אבל אם אתם לא בקטע של אסטרטגיה השרדותית זה לא בשבילכם. הוא בגישה מוקדמת בסטים
Descent: Legends of the Dark – המהדורה השלישית של המשחק מו"ד בלוח של FFG. המהדורה הראשונה הייתה כולם נגד המנחה, המהדורה השניה התחילה כולם נגד המנחה ואז עברה לכולם נגד האפליקציה, מהדורה שלישית זה כולם נגד האפליקציה. המשחק מאוד מזכיר את גלומהייבן ברמת משחקים חבורה בזמן מערכה. כל תרחיש הוא נבנה על השולחן ועושים דברים בין תרחישים. הוא פשוט יותר מגלומהייבן. האפליקציה מובנת במשחק אז הכל רץ דרכה מאוד חלק, כל המפלצות מתקיפות דרכה והן סופגות את הנזק שהשחקנים גורמים. הוא שוקל פחות מגלומהייבן (לא חוכמה) אבל עולה יותר (שזה מפתיע). חלק מהמיניאטורות הן פלסטיק, אבל הגדולות הן פאזל קרטון כדי לחסוך מקום ומשקל.
ציפיות לעתיד
יהודה: ביטלתי את מצב ניהול הממלכה ב־Pathfinder: Wrath of the Righteous ועכשיו הקרבות הצבאיים לא קיימים יותר והמשחק הרבה הרבה יותר כיף, אז אני חוזר אליו בכוחות מחודשים. בנוסף קניתי את הגרסה החדשה של המשחק קלפים של ארקהם הורור והוא ממש כיף בסולו. אז אשחק גם בו.
אביב: המלצת האזנה Game Makers: A Ubisoft Podcast