המניע: רציונאל של דמויות במשחקי תפקידים

אני מסתכל לאחור על דברים שכתבתי ואני יכול לחלק את זמן כתיבתם לשתי תקופות עיקריות- לפני ואחרי שיטת המניע. הרפתקאות מוקדמות הכילו עלילה יוצאת מהכלל שגררה אחריה את השחקנים באופן מכאני. הן התהדרו בכך שכל חלק שלהן היה יכול להיות משוחק בכל זמן ובכל מקום בעולם המערכה עם מעט התאמה בלבד. למרות ששיטה זאת מספקת בהחלט, הגעתי להארה לאורך זמן שהיא לא יכולה להתאים את עצמה לכל המקרים.
יחד עם הבנה זו גם צורת החשיבה שלי השתנתה, יחד עם קריאת מאמרים בנושא כתיבת פרוזה. התחלתי להעמיד את עצמי במקום הדמויות, הגיבורים והנבלים ולנסות לחשוב מה עובר בראשם- מה המניע שלהם?
בכתבה זו אנסה להעביר לך את תורת השימוש במניע על מנת לקדם את העלילה, ההיסטוריה ואופי של דמויות. מהר מאד תגלו שעם הזמן אפשר ליישם את שיטת המניע כמעט לכל אלמנט של משחקי התפקידים וגם בתחומי כתיבה אחרים. המניע הוא כלי עיקרי למנחה אך הוא גם מגיע לעזר רב כאשר שחקנים בונים רקע לדמותם או נתקלים בקושי במשחק הדמות שלהם. בסה"כ צריך ליישם מספר כללים פשוטים, ואתם מוכנים לצאת לדרך.

פיתוח של מניע

כל מסע ארוך מתחיל בצעד אחד קטן, וכך גם מסענו. על מנת שתוכלו להשתמש במניע באופן יעיל, הוא צריך בסיס לעבוד עליו. לבסיס זה אני קורה רעיון מרכזי (פרמיס, בכתיבה) והוא מה שעומד בתחתית כל יצירה שאתם מתיישבים לכתוב, בין אם זאת הרפתקה, דמות או סיפור. הרעיון המרכזי הוא תמצית כל הרקע של היצירה שלכם. גם אם לא תתכוונו לכך מראש, הרעיון המרכזי יכיל קרסים שיאפשרו לכך להריץ אותו קדימה ולפתח ממנו יצירה גדולה יותר. רעיון מרכזי יכול להיות צר מאד, כמו "גיבור צריך להציל את הממלכה," או רחב יותר כגון "גיבור צריך להציל בעל כורחו את הממלכה." ככל שהרעיון שלכם יהיה מפותח יותר, הוא יכיל קרסים רבים יותר עליהם ניתן יהיה לבנות את ההמשך.

פה נכנס לתפקיד המניע. המניע הוא שם כללי למגוון שאלות מנחות שעוזרות לנו לפתח את הקרסים המצויים ברעיון המרכזי ולהביאם לכלל שלמות. מקורו, כמובן, בשאלה המרכזית אותה שואלים כלפי דמות "מה המניע שלה לעשות את הדבר הזה?" אך יכול להכיל מגוון רחב של נושאים ורעיונות. אם ניקח את הרעיון המרכזי שהצגתי קודם לכן כדוגמה, המניע הראשוני יהיה "ממה הוא צריך להציל את הממלכה?" מענה על שאלה זו יוביל אתכם לפיסת מידע נוספת בפזל הגדול של העלילה כולה. שאלה נוספת יכולה להיות "מדוע בעל כורחו?"
כל תשובה לשאלה תספק לנו קרסים נוספים שיובילו לשאלות נוספות. תוכלו לפתח את העלילה לעמוק עד לאן שתרצו. לרוב, השאלות לא יגמרו ותרצו להפסיק במקום כלשהו שיספק אתכם מבחינת עומק העלילה.
אם תארגנו את הקרסים והשאלות בצורת שרשרת תוכלו לראות שנוצרת צורה של עץ. חלק מהקרסים יכילו שאלה בודדת בעוד אחרים יכילו שאלות רבות. כמו שניתן לראות בדוגמה שהצגתי, מהרעיון המרכזי אנו מוציאים כבר שתי שאלות. תשובות יכולות להיות "מהמכשף שרוצה להשתלט עליה," ו"כי הוטלה עליו קללה". תשובות אלו מעלות שאלות נוספות של "על ידי מי?" ו"למה?" וכן הלאה עד אין סוף.

שימוש במניע בידי המנחה

אני לא חושב שאדם שקרא את המאמר עד כה רואה בשיטה משהו מסובך או יוצא דופן. אני בטוח שחלקכם עובדים כך כבר מזמן, ביודעין או לא ביודעין. לאחר שיש בידינו את הבסיס, ניתן לקחת אותו ולהשתמש בו על מנת לדחוף קדימה את היצירות שכתבתם עד עתה, בעיקר הרפתקאות.
כל הרפתקה מתחילה ברעיון מרכזי, אם הוא בלי קשר לשיטת המניע המוצגת פה. הרפתקה גם מכילה המוני דמויות, לרוב רבות מאלו שיוצא לשחקן לפתח במהלך הקרירה שלו כשחקן תפקידים. דמויות אלו יכולות להיות מורכבות יותר או פחות, אך לכל אחת מהן דבר אחד במשותף- חייבת להיות להן סיבה להתקיים. או, אם תרצו, מניע. אך כולנו יודעים שהרפתקה אינה רק רעיון מרכזי ודמויות. היא צריכה להכיל עלילה וצורה מסוימת של עימות שמקדם את העלילה הזאת. העימות הזה הוא המניע של דמויות השחקנים להתקיים במשחק והמניע לקיום העלילה. בלעדיו, העלילה תהיה בנויה מטלאים שלסיפורים שקשורים אחד לשני עפ"י החלטת המנחה ושלשחקנים אין כמעט נגיעה בו.
כפי שניתן לראות, שימוש במניע פותר שתי בעיות עיקריות שקיימות לעיתים בהרפתקאות: סיפור שמקודם ע"י העלילה עצמה והולכת השחקנים באף ללא אפשרות להתערבות חופשית. בעוד בפרוזה נהוג לקדם את העלילה לבדה, במשחקי תפקידים חיוני שיהיה לשחקנים קשר לעלילה, אלא אם השחקנים אוהבים את הסוג הזה של המשחק.
קידום העלילה נעשה בצורה דומה לדרך שהצגתי בחלק הקודם של המאמר. לוקחים את הרעיון המרכזי של העלילה ומפתחים אותו לעומק הרצוי. סביר להניח שתוך כדי כך תמצאו קרסים שניתן יהיה לענות עליהם רק דרך השחקנים עצמם, ואותם ניתן להשאיר פתוחים או לנסות לסגור באמצעות דמויות מנחה. ככל שתשאירו יותר קרסים פתוחים, תוכלו לשלב את דמויות השחקנים בעלילה יותר בקלות ובטבעיות.
הצד השני של העימות מגיע מהכרות עם דמויות השחקנים. על המנחה לחשוב- אולי תוך כדי שיחה עם השחקנים- מה יניע את דמותם לבצע משימה, או מה חלקם בעימות. סביר להניח שבשלב זה תיצור קרס עצמאי לכל דמות. את הקרס הזה ניתן לפתח בשיטת השאלות לעומק רצוי ולשלב אותו כך בהתבסס על העלילה אותה בנית. חשוב לעבור במקרה הזה בשלבים- קודם לדעת כיצד מתפתחת העלילה ולאחר מכן לדאוג לשלב את השחקנים בתוכה. שיטת זו יעילה במיוחד למנחי כנסים שבונים את דמויות השחקנים בעצמם. הם יודעים מראש מה הרקע והאופי של הדמות ויכולים לשלב אותה ללא בעיה בעלילה המתוכננת. למנחי קבוצות רגילות יש יותר בעיה אך היא נפתרת במהירות לאחר פגישת משחק אחת או שתיים כאשר לומדים להכיר את אופי המשחק של השחקנים עצמם.

המניע בידי השחקן

לא למנחה לבדו יש אפשרות לשימוש במניע. יצירה יכולה להיות מגוון רחב של דברים ואחד מאותם דברים הוא רקע לדמות. כתיבת הרקע פועלת בדיוק באותה הצורה- ביסוס שאלות על רעיון מרכזי וחיפוש קרסים. היתרון בשימוש בשיטה כאן הוא שהתשובות לשאלות נותנות לשחקן נקודות מפתח באישיות הדמות, מכיוון שלרוב תשובה תבוא מהחוויות האישיות של הדמות ולא מסביבתה.
ניתן גם, כמובן, לבנות את האישיות מהבסיס מעלה, כפי שבנינו את הרקע וכפי שהמנחה בונה את ההרפתקה. לדמות יש רעיון אישיות מרכזי כגון "גיבור כריזמטי" ומשם להמשיך לגורמים שדחפו אותו להיות כזה. בשיטה הזאת ניתן לא רק לגלות רבדים שונים באישיותה של הדמות אלא גם קרסי רקע חיוניים. למעשה, ניתן לשלב את שני השלבים ביחד, ותהליך זה עשוי ליצור דמות אמינה ומלאה יותר מאשר אם מבצעים את שני התהליכים בנפרד.
לבסוף, ניתן לראות עוד שימוש אחד ששחקנים יכולים לעשות בשיטת המניע- לתרום למשחק הדמות שלהם. בכל שלב במהלך המשחק השחקן יכול לשאול את עצמו "מה מביא את הדמות שלי לעשות את זה?" למרות ששאלה זו אמורה להיות ברורה בתת ההכרה של כל שחקן כאשר הוא בא לשחק, אולם שאילת השאלה מתוך הכרה עוזר לפתור בעיות שצצות לפעמים כאשר שחקן שאינו מרוכז יוצא לעיתים קרובות ממשחק הדמות. השיטה עוזרת לריכוזו של השחקן ולהעמקת משחק הדמות.
בצורה דומה, השיטה יכולה לשמש מנחים על מנת לשחק בצורה טובה יותר דמויות שחקן. למנחה יש עשרות דמויות שונות שעליו לשחק ושאלה עצמית על המניע עוזרת למנחה להימנע משימוש באישיות דומה של דמויות שונות. כך, כאשר המנחה מגדיש חצי דקה לכל דמות, הוא מסוגל להעניק לה את הייחודיות הדרושה על מנת להפוך את המשחק לחוויה מיוחדת לשחקנים. כמובן שלא כל דמות מנחה זקוקה לאישיות ייחודית ולרוב הדמויות השימושיות שניתן למצוא במערכה אין מניע ברורה לפעולות שלהן מלבד כיומן במערכה החברתית-כלכלית או היותן בני אדם שמנסים לשרוד בעולם.

סוף מעשה במחשבה תחילה

כן, זאת לא שיטה מהפכנית, אולי היא תראה אפילו קצת מפגרת למנחים ושחקנים מנוסים. אני, בכל אופן, מצאתי אותה שימושית למגוון של נושאים. כאשר אני כותב סיפורים אני משתמש בה כדי לשלב את הדמויות הראשיות בעלילה הכללית. בהרפתקאות אני מכין את הנבלים עפ"י שיטת המניע כדי ליצור סיפור אמין יותר. בדמויות אני משתמש בשיטה כדי לכתוב רקע ומהרקע אני מוציא שהדמות פועלת על פיו.
בסיכומו של דבר, השיטה לא מסובכת לתפעול ושימוש.היא מסייעת ליצור אמינות מערכתית המשחק מבחינה אנושית ומשחקית.לדעתי, היא גם מזרזת את תהליכי החשיבה. אם תשבו ותנסו אותה, תגלו שהמחשבה מתחילה לרוץ קדימה מרגע שמתחילים לשאול את השאלות המנחות מבוססות הקרסים. לעיתים הרעיונות זורמים כל כך מהר שניתן להפסיק ברצף השאלות ולהמשיך בכתיבה שותפת מידית. לאחר מכן ניתן לחזור ולחשוב על מניעים כאשר הברז היצירתי מתחיל להיסתם שוב.
שבו, נסו, תחווה, תחזרו אלי עם התרשמויות. אשמח לשמוע כל התפתחות שהיא בנושא למען קידום אישי והשכלה.

פורסם בגיליון 16 של האורק – מגזין לענייני משחקי תפקידים