שורפים משחקים: פרק 5.10 – השטן בכה מאד

שורפים משחקים, הפודקאסט לגיימר העצלן, על כל המשחקים כולם. השבוע חזרנו לבדוק את החידוש לסדרת Devil May Cry. שוחחנו (שוב) על סדרת Anno וגם הסיפור הטרגי של Mass Effect Andromeda.

שורפים משחקים – תוכנית מספר 90 – הוקלטה בתאריך 01/10/17

משתתפים: נבות רם ואביב מנוח.

האזנה לתוכנית:

שורפים משחקים קיימת בזכותכם, המאזינים! נשמח שתכתבו לנו תגובות והודעות ואתם יכולים לתמוך עוד דרך רכישה בחנויות DriveThru ו-Book Depository.

הערות לפרק

נבות

DmC: Devil May Cry – מחשב; $30

השטן עלול לבכות – גרסא 5. למעשה, Devil May Cry הוא בעצם סיפור-מחדש של הסיפור הישן DMC, משחק ReBoot כמו שאנחנו נתקלים בו מידי פעם. הסדרה כולה היא סדרת משחקי מכות Hack & Slash שמתמקדת בלגרום לשחקן ליצור קומבואים מטורפים-והולכים מול יריבים הולכים ומטורפים יותר ככל שהשחקנית חופרת בתוך הר הגופות של ה'עלילה'. זה לא שאין עלילה, זה שהיא עונה לצרכים הגרפיים של JRPG ולא לצרכים הספרותיים של כתיבה מערבית.

המקבילה המוכרת ביותר כנראה היא סדרת God of War – והדמיון מרשים. סדרה של כלי נשק בעלי כוח עצום המושלכים על דמות שבאופן קסום מסוגלת להתעלם מהעוצמה הסיפורית שמושלכת עליה. הפיצוצים האדירים, החרבות המוגזמות, הברקים והמציאות העקומה משמשים כולם כקנבס להסביר עליו כמה הדמות, כלומר את, השחקנית, מגניבה בטירוף. דאנטה עצמו הוא גיבור-קולנוע קלאסי לגמרי. לא אכפת לו מאף אחד, עד לרגע שאכפת לו מאוד מהכל ומכולם וסכנה אישית לא מעניינת אותו בכלל, העובדה שהוא חסין כדורים ומסוגל לחבוט למוות ביצורים דמויי-אלים על בסיס קבוע כנראה מעצימה את התחושה.

מכאנית, הקרבות מספקים מאוד – יש מגוון נאה של כלי נשק והמשחק כולו סובב סביב דיכוטומיה כוזבת של 'מלאך' ו-'שד'. נשקים אדומים (שדים) – מתקיפים חזק ומתמקדים בנזק גבוה ומהירות נמוכה עם כל מיני אפקטים מגניבים. נשקים כחולים (מלאכים) עושים נזק סביבתי ומתמקדים יותר בקונטרול של שדה הקרב מלעשות נזק ממש. בהתחשב בזה שהקרב מתנהל בחלקו באוויר (עם מגוון קומבואים שנועדו לשמור אותך באוויר) – שליטה מלאה בצירופי המקשים נדרשת כדי להוציא את המקסימום מהמשחק.

מצד שני, תחושת הסיפוק של ביצוע קומבו של שלושים-ארבעים מהלכים בצירוף הקריין שצורח את רמת-הסטייל שלך מ-D ל-A ואז ל-SSS כשאת טובחת במגוון יריבים שהולך ונעשה מורכב יותר בתערובות של בוסים, יריבים שנפגעים רק מסוגי נזק (מלאך\שד) ומגינים מסוגים שונים. זה קוקטייל משכר של רצח מהנה מאוד.

העלילה קטנה עד לא קיימת, אבל המשחק מכיל כמות אדירה של Replayability אם אתם נהנים מהאתגר. בין אם זה Speedrun, קרבות עם כל מיני דברים מוזרים שצריך לעשות וכן הלאה. אחלה כיף כדי להוציא חצי שעה של רצח, טבח, כתישה והוצאות סטייליסטיות להורג.

אה. ויש גם שלבי פאזלים, הם פשוטים עד גיחוך.

מהנה מאוד, אפילו לשחקנים בינוניים בתחום, כמוני.

West of Loathing – מחשב; $11

Valhalla Hills – מחשב; $20

Anno 2205 – מחשב; $40

אביב

Mass Effect: Andromeda – מחשב; $40 (או $20 בהנחה)

אנדרומדה הוא משחק ME… בערך. הוא יותר אינקוויזציה עם הרקע הכללי של ME, כשלקחו את הגזעים והתרבויות מהמשחקים הקודמים בסדרה וזרקו אותם לעולם חדש. וזה עובד מצוין!

המשחק חטף הרבה ביקורות שליליות כשיצא. חלקן על הביצועים הטכניים שלו – שתוכנו מאז, ברובם. חלקם על תכנון חווית המשתמש שלו – שתוקנה בחלקה (מסכי הטעינה בין מעברים במפה הגלקטית), אבל לא במלואה. לאנדרומדה עדין יש ממשק תפריטים די מזעזע, אפילו מעט יותר מזעזע מזה של אינקוויזציה. כל המלאי של הדמות מסודר בתיקיות ותתי תיקיות, וכך גם יומן המשימות. נדמה שהצוות שעבד על המשחק נתקע אי שם ב-2009 כשמפתחים לא ידעו עדין איך ליצור תפריטים טובים לקונסולות ולמחשב יחד. אבל מאז עברנו את Witcher 3, אז הגיע הזמן להתקדם.

מעבר לעניינים הטכניים הללו, המשחק חטף ביקורות על המשחקיות שלו. וכאן נגמרת ההסכמה שלי. המשחק, באמת, נהדר. הוא אומנם לא "כבד" או עם תחושת חשיבות ושליחות של טרילוגיית "שפרד". הוא עושה מד"ב אחר ועושה משחק אחר. אנדרומדה הוא מסע בין-כוכבים TOS, או הסרטים החדשים של אברמס. הוא קמפי, הוא צבעוני יותר, הוא כולל הרבה יותר הומור. אתם טסים על "סופה", הספינה שלכם שנראית בדיוק כמו הנורמנדי – רק קטנה יותר – ויש שם בדיוק את הצוות שהייתם מצפים לו: אתם בתור הקפטן, קורה, המשנה וקצינת המדע של הספינה (שהיא גם קומנדו-פסיוני לשעבר); הטייס; קצינת הקשר; הרופאה; והמהנדס. מלבד כל אלה יש גם את חברי הצוות שיוצאים אתכם למשימה (קורה כלולה גם כאן).

חשבתי בהתחלה ששישה חברי צוות זה מעט לעומת המשחקים הקודמים, אבל טעיתי. רק ב-2 היו יותר. ME הראשון ו-3 התחילו עם אותו מספר חברי צוות, לפני ההרחבות. באינקוויזציה לעומת זאת היו 9. ואכן, יש הרגשה שנתנו את אנדרומדה ל"צוות ב'" שם ב-BioWare (מה שנכון, כי מי שפיתח את המשחק זה סטודיו משני בתוך EA שנתנו לו את השם "ביוואר" אבל עם מעט מאד קשר לחברה המקורית). המשחק מרגיש קטן יותר, צנוע יותר, ממשהו כמו אינקוויזציה, למרות שהם חולקים מאפיינים דומים מרבים. בכך, יש בו רק שש פלנטות אותן אפשר לצאת ולחקור, לעומת עשרת האזורים של אינקוויזציה. למרות זאת, חלק מהפלנטות באנדרומדה גדולות משמעותית מהמפות של אינקוויזציה, משום שאתם זוכים לנסוע בהן ברכב ה-Nomad ולגמוע מרחקים ארוכים בקלות.

אנחנו מקבלים משחקים עם מערכת קרב Third Person Shooter נהדרת, שנותנת לך לשנות את היכולות של הדמות שלך באמצע הקרב, כדי להתמודד עם אויבים שונים – בניגוד לכמעט כל משחק RPG אחר, אתם לא נעולים לסוג דמות אחד ויכולים למעשה להחליף אותם בחופשיות. המשחק גם מאפשר respec לדמות הראשית ולכל חברי הצוות ישר מהספינה שלכם, בעלות זניחה של כסף. כך, אתם יכולים להתנסות בכל אפשרויות הדמות שלמשחק יש להציע.

מערכת הנשק והירי עובדת חלק ונהדר; מערכת ה-Biotics, "כוחות העל" של המשחק, עובדת חלק ונהדרת. הדיאלוגים נהדרים – אני חושב שזה החלק הכי חזק של המשחק. אפילו בתור ה"צוות ב'" של ביוואר, הם כתבו דמויות כל כך טובות, שמשוחקות בצורה נהדרת. יצא לי לשבת שעות ולצחוק מכל משפט שני בערך. (אני מניח שמי שמצפה לטון יותר רציני ופחות "הרפתקאות… בחלל!" יאהב פחות)

התלונה העיקרית שלי על המשחק (מלבד ה-UX) דומה לתלונה שלי על שאר משחקי ME: יש קטיעות רבות מידי בין קטעי האקשן לקטעי ה-RP. לסדרת ME תמיד הייתה את הבעיה (מבחינתי) שבין כל משימה אתה צריך ללכת לטייל ב-Citadle (או תחנת חלל אחרת), להתרוצץ ממקום למקום, לאסוף פריט א', לקחת אותו לדב"ש ג', לדבר קצת עם כמה אנשים, וחוזר חלילה. הקטעים האלה יכולים לקחת שעה ומעלה בין קטעי האקשן, ואותי הם תמיד מעייפים. הדבר נכון גם לאנדרומדה: מיד אחרי משימת ההכרות על הפלנטה הראשונה, מציגים לנו את הנקסוס, תחנת החלל העיקרית של הסקטור הזה בגלקסיה, ואז מבלים זמן מה בהתרוצצויות בין הנקסוס לבין הספינה של בני האנוש וממלאים כל מיני משימות מינוריות, לפני שאפשר לקחת את "סופה" ולעבור הלאה.

וכאן גם בעיה באנדרומדה שמעצימה את התלונה שקיימת בכל שאר הסדרה: יש יותר מידי מעברים בתוך המפה הגלקטית עד שאתה מגיע לעשות משהו. קפיצה בין מערכות כוכבים – סצנת מעבר. טיסה לפלנטות ספציפיות – סצנת מעבר (שהוסיפו אפשרות לדלג עליהן, לפחות). המראה ונחיתה בפלנטה – סצנת מעבר. כל אלה מפריעים הרבה פעמים לקצב של המשחק. למה, כדי שאכנס חזרה לספינה, היא צריכה להמריא מהפלנטה (עם סצנת מעבר)? למה אני לא יכול להיכנס לספינה כשהיא על הקרקע, לעשות את מה שאני צריך, ולחזור החוצה בלי להמריא ולנחות? האם אלה מסכי טעינה? כנראה שכן. אבל יש כל מיני סוגים של מסכי טעינה במשחק, והסוג הספציפי הזה ארוך מידי ומתסכל. אני כבר מעדיף שישימו מולי מסך שחור לדקה וחצי, שלא יתן לי את האשליה של שבירת הקצב.

יש כמה בעיות מינוריות עם המשכיות העלילה. אנדרומדה טכנית מתרחש 600 שנים בעתיד, אבל המשלחת יצאה משביל החלב אחרי ME2. חלק מקטעי המידע שהדמויות יודעים על שביל החלב לא ברור לי, וקשה להבין האם זאת פשלה של הכותבים או פערי ידע אמתיים של הדמויות. וכמובן שהמשחק נגוע במחלת ה"עשינו משחק חדש אז יש טכנולוגיה טובה יותר ממה שאמור להיות למרות שהוא ישן יותר בקו הזמן" שיש לסרטי מס"ב (ולסדרת דיסקוברי) ולסרטי מלחמת הכוכבים.

השורה התחתונה: אני כ-23 שעות לתוך המשחק ונהנה מאד. אני חושב שהוא שווה את המחיר המוזל ובנקודת הזמן הזאת אני מצטער שחצי שנה בלבד אחרי שהמשחק הושק, בגלל עודף הביקורות השליליות, הם פיזרו את הצוות וביטלו את התכניות העתידיות עבורו.

חדשות ודיונים

הרשת סוערת סביב ה-Creation Club של בתסדה, מערכת תוספות ומודים בתשלום למשחקי החברה. התוספת האחרונה למועדון היא "מצב ההישדרות" ל-Skyrim. בשבועות האחרונים שחקנים מפציצים את הדירוג של Fallout 4 בסטים, רק בגלל שבתסדה מציעה מודים בתשלום דרך שירות אחר לחלוטין. הקושי הנוכחי עם מצב ההישרדות של סקיירים הוא שהתשלום עבורו במטבע וירטואלי, שדורש בפועל להוציא יותר כסף אמיתי ממה שהמוד דורש. למרות שחבל שהחברה לא נותנת לשלם עבורו ישירות, זה לא שהם בודדים בתעשייה שמשתמשים בשיטה הזאת. חוץ מזה, לסקיירים לא חסרים מצבי הישרדות חופשיים דרך Steam Workshop.

בליזארד השיקו אפליקציה חדשה לנייד, Blizzard Battle.net, שזוכה להשתמש בלוגו המקורי של באטלנט מלבד השם. האפליקציה כוללת את אפשרויות הצ'אט בין חברים של מערכת הבאטלנט הראשית, ובינתיים זהו. למה הם לא מאחדים את האפליקציה הזאת יחד עם ה-Authanticator, לא ברור.

צפיות לזמן הקרוב

אביב: אנדרומדה.

נבות: XCOM 2, Divinity Original Sin 2